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Zaaltag: März 2009


18 März 2009

Die Killerspiele sind schuld!

Wir müssen nicht darüber diskutieren, dass Amokläufe - egal ob von jugendlichen oder Erwachsenen begangen - traurig sind, und dass es richtig ist, alles menschenmögliche zu tun, um sie zu verhindern.

Problematisch wird es nur dann, wenn man sich nicht bemüht, Ursachen und Lösungen zu finden, sondern in erster Linie Sündenböcke.

Und der schein nach dem Amoklauf von Winnenden, wie auch nach dem von Erfurt schnell gefunden. Es sind die Computerspiele. Genauer: Killerspiele.

So äußerte sich Innenminister Wolfgang Schäuble:

der Grund für den Amoklauf in Baden-Württemberg sei "nicht der Waffenbesitz" gewesen.

Das eigentliche Problem seien vielmehr die Gewaltdarstellungen. [...] "Wenn durch Killerspiele solche Mechanismen in jungen Menschen aktiviert werden: Machen wir von unserer Freiheit in Zeiten moderner Medien nicht einen zu exzessiven Gebrauch?"

Der Vorsitzende der Arbeitsgruppe Innenpolitik der CDU/CSUHans-Peter Uhl macht es noch deutlicher:

"Wir brauchen das Herstellungs- und Verbreitungsverbot von Killerspielen. Und zwar nicht vom Alter abhängig, sondern generell"

Wie ihr wisst, habe ich ja lange in der Games-Branche gearbeitet. Und das Thema "Gewalt und Computerspiele" hat mich immer interessiert. Daher habe ich mal ein paar Fakten zusammengetragen, um mit diversen Mythen und Legenden aufzuräumen. Es geht vor allem um "Schul"-Amokläufe und die Täter.

These 1: "Amokläufer haben eine größere Affinität zu Killerspielen als normale Menschen."

Falsch. Zum einen wäre die These, selbst wenn richtig, wertlos - weil Korrelation und Kausalität eben nicht identisch sind (übrigens ein Problem, das viele Studien zu diesem Themenkomplex haben). Zum anderen ist es offenbar falsch.

Etwa 12% der Täter haben ein Interesse an gewaltverherrlichenden Computerspielen. Fast alle Täter sind männliche Jugendliche oder junge Erwachsene.

(Quelle: United States Secret Service und United States Departmend of Education - "THE FINAL REPORT AND FINDINGS OF THE SAFE SCHOOL INITIATIVE"


Eine Ähnliche Studie gibt es vom für durchschnittliche deutsche Jugendliche zwischen 12 und 19:

Alleine 30% der männlichen jugendlichen geben Shooter als Lieblingsgenre an. 64% haben schon Spiele gespielt, für die sie zu jung waren.

(Quelle:
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest - Jugend, Information, (Multi-)Media)
Nun ist zwar sicherlich richtig, dass Deutschland nicht identisch mit den USA ist, aber zumindest sind die Zielgruppen vergleichbar: Junge/jugendliche Männer. Im Mittel geben in Deutschland alleine 30% aller Jungen Shooter als ihr Lieblingsgenre an, sie haben nicht nur "Interesse daran". Damit sind 12% bei den Tätern nicht viel sondern tendenziell wenig. Schul-Amokläufer haben in der Vergangenheit also eher unterdurchschnittliches Interesse an "Killerspielen" gehabt.

2: "Es gibt immer mehr Morde und Gewalt unter Jugendlichen"

Falsch:
In den zehn Jahren nach Release von "Doom" (1993), ist die Rate der wegen Mordes inhaftierter Jugendlicher um 77 Prozent gesunken.

(Quelle: Karen Sternheimer University of Southern California)

Das gilt übrigens auch für deutsche Schulen und Gewalt im Allgemeinen.

An einzelnen Schulen mag es eine Zunahme geben, insgesamt aber geht die Gewalt zurück.

(Quelle: Süddeutsche Zeitung - Die Gefühlte Gewalt)
Richtig allerdings ist, dass wenngleich die allgemeinen Mord- und Gewaltraten sinken, der "Schauplatz Schule" immer populärer wird:

Während Tötungsdelikte von Jugendlichen sowohl in Deutschland als auch in den Vereinigten Staaten in den letzten 15 Jahren deutlich zurückgegangen sind, hat sich die Zahl der Amokläufe an Schulen weltweit rasant entwickelt und bewegt sich seit dem Jahr 2000 auf hohem Niveau.

(Quelle: Bild der Wissenschaft)


3: "Spiele sind schlimmer als Filme, weil man schließlich aktiv spielt und nicht passiv kosumiert."

Falsch:

Das British Board of Film Classification (BBFC)[...] widmete sich in einer qualitativen Studie der Frage, wer Videospiele spielt, welchen Einfluss sie haben, [...] Dabei stellte sich heraus, dass Spiele anscheinend weniger emotional fesseln als Filme oder Fernsehsendungen.

Die Tatsache allein, dass sie mit dem Spiel interagieren müssen, scheint sie fester in der Realität zu verankern."


(Quelle: British Board of Film Classification)



4: "Äh, ja aber bei Kinderin ist das doch sicher anders!"

Falsch:

Darüber hinaus wurde als Resultat einer eigenen Studie angeführt, dass besonders Kinder von 12 bis 14 Jahren Videospiele und deren Charaktere nicht als Individuen und das Spiel nicht als Abbild der Wirklichkeit wahrnehmen.

(Quelle: Dr. Cheryl K. Olson und Lawrence Kutner, psychiatrische Fakultät Harvard Medical School - Grand Theft Childhood)


5: Computerspiele fördern soziale Isolation

Falsch.
Das Wiener Institut für Jugendkultur veröffentlichte im März eine Studie zum Alltag jugendlicher Computerspieler und kam darin zum Ergebnis, dass selbst die eifrigsten Spieler einen durchaus intakten Freundeskreis und ganz normale, reale Sozialkontakte aufweisen: „Das gängige Klischee von sozial vereinsamten Computer-Kids findet in der empirischen Realität keine Entsprechung“, heißt es in dem Bericht. Zudem sind Computerspiele beileibe keine einsame Angelegenheit: Fast 40 Prozent der befragten Jugendlichen gaben an, gemeinsam mit Freunden zu spielen, 30 Prozent mit Online-Partnern.

Zu einem ähnlichen Ergebnis kamen die Wiener Medienwissenschafterinnen Gerit Götzenbrucker und Margarita Köhl, die eine Gruppe von Online-Rollenspielern über zehn Jahre hinweg begleitet haben. Dabei stellten sie unter anderem fest, dass die Kontakte, die in der virtuellen Welt geknüpft werden, reale Beziehungen keineswegs ersetzen, sondern – im Gegenteil – erweitern und bereichern.

(Quelle: Profil Online)

Unseren Ergebnissen zufolge besitzen Kinder, die keinen Kontakt zu Videospielen haben, mehr Probleme in der Schule oder im Elternhaus. Nicht dass Games per se glücklich machen - aber da die meisten Titel gemeinsam gespielt werden, ist ein Nichtspielen heutzutage ein Zeichen von fehlender Sozialkompetenz.

(Quelle: Cheryl K. Olson, Harvard University - The Surprising Truth About Violent Videogames)
6. Aber dann machen Killerspiele doch wenigstens dumm, oder?

Falsch.

Wie vielfältig sich die Förderpotenziale handelsüblicher Co­mputerspiele gestalten, bewies auch eine Studie des Münchener Instituts für Medienpädagogik JFF: Insgesamt 30 populäre Computerspiele wurden dabei auf ihr kompetenzförderndes Potenzial getestet: moralische Urteilsfähigkeit, Wahrnehmung und Aufmerksamkeit, sensomotorische Koordination, analytisches und kreatives Denken, emotionale Selbstkontrolle und kritische Selbstreflexion. Jeder dieser Bereiche wurde von zumindest einem der getesteten Spiele abgedeckt, wobei bemerkenswert viele Spiele gleich mehrere Kompetenzen förderten (darunter übrigens auch das gemeinhin als „Killerspiel“ verpönte „Counter-Strike“)

(Quelle)
7. Die US-Armee nutzt Killerspiele seit Jahren, um Soldaten das Töten beizubringen (alternativ: Die Hemmschwelle beim Töten zu senken)

Falsch wiedergegeben.

Zunächst
einmal ist es absolut richtig, dass die (nicht nur die US)-Armee mit allem möglichen experimentiert, wenn man sich davon Verbesserungen jedweder Art verspricht. Drogen gehörten übrigens auch dazu und natürlich jede Menge Technik, Tiere - kurzum so ziemlich alles, was man sich vorstellen kann.

Dass realistischer werdendere Computerspiele natürlich reizvoll wären, weil man mit ihnen (im Idealfall) zigtausende Dollar für aufwendige Manöver, Spezialtrainings, etc. sparen könnte macht es nur logisch, dass man das Ganze testet.

Und in der Tat gab es schon "zivile" Spiele (im Gegensatz zu militärischen Simulationen), mit denen Soldaten trainiert haben.

"So verwendeten die US-Marines eine abgewandelte Doom-Version zu Übungszwecken, jedoch diente diese Version nicht [...] für Zielübungen und zur Desensibilisierung der Rekruten, sondern zur Einübung von Gruppentaktiken und zum Vertraut werden mit unbekanntem Gelände, das im Spiel nachgebaut wurde."
Der Beweggrund, Spiele zu nutzen ist dabei nicht einmal der, dass die so dolle simulieren, sondern dass viele der Soldaten Videospiele einfach aus ihrer zivilen Vergangenheit kennen:

"Die 19- und 20-Jährigen in der Army sind wie 19- und 20-Jährige überall auf der Welt: Sie spielen die ganze Zeit Videospiele. Die Idee ist also, die bisher verwendeten, eher statischen und langweiligen Militärsimulationen zu ersetzen und die Begeisterung für Computerspiele auszunutzen, um die gewünschten Ausbildungsinhalte zu vermitteln."

Und auch Schießübungen macht man nunmal nicht mit der Maus und dem Keyboard:

"Als Beispiel nennt er den so genannten "Multipurpose Arcade Combat Simulator",[...]. Dabei zielen Rekruten mit einem nachgebauten M16-Gewehr auf einen Bildschirm und müssen wie auf einer Schießbahn auf Ziele feuern."

Nochmal deutlich: Geübt wird mit einem Gewehrnachbau - nur dass die Zielscheibe keine Pappscheibe sondern ein Computerbild ist. Aber reicht denn wenigstens dieses Setup (auch wenn es kein Counter-Strike Spieler zu hause hat?), um schießen zu lernen? Klare Antwort: Nein.

Das Schießen mit scharfer Munition ("live fire") könne der Simulator ausdrücklich nicht ersetzen, heißt es in dem Papier, genausowenig wie einen ausgebildeten Lehrer.

Aber wenigstens desensibilisiert werden sie doch, oder? Im Gegenteil, denn das Militär verwendet hauptsächlich Simulationen, zu denen Zivilisten nicht einmal Zugang haben:

"Mit Unterhaltungssoftware haben sie kaum etwas zu tun; ihr Ziel ist die nüchterne Abbildung realistischer Situationen. Eine besonders brutale Gewaltdarstellung wird dabei sogar als störend betrachtet, da das die Motivation der Soldaten mindern könnte. Vielmehr versucht Militärsoftware, auch zu Propaganda-Zwecken, den Krieg so sauber und kalkulierbar wie möglich darzustellen."
Colonel Jack Millar, Leiter der eigens dafür gegründeten Abteilung Training and Doctrine Command Project Office of Gaming sagt übrigens über die handelsüblichen Computerspiele:

"Ich habe bisher kein für die Unterhaltungsindustrie entwickeltes Spiel gesehen, das eine Trainingslücke [bei der Armee] schließen würde."

Auch bei der Bundeswehr derselbe Tenor auf die Frage, ob man mit einem Ego-Shooter schießen lernen kann, so ein ehemaliges Mitglied der Bundeswehr-Spezialeinheit Kommando Spezialkräfte (KSK):

"Niemals werden Simulationen das Live-Schießen ersetzen können. Aber sie können es ergänzen." Deshalb sei er auch in einem so genannten Schießhaus ausgebildet worden, wo sie zwar mit Hilfe von auf Leinwände projizierten Filmen Szenen nachspielten, aber ausschließlich mit echten Waffen schossen. Und auch hier sei es nicht nur ums Zielen gegangen, sondern auch um Handlungsabläufe vor dem Schusswechsel, wie das Ansprechen eines Gegners oder das Reagieren auf sich schnell ändernde Situationen.
(Alle Zitate aus diesem Abschnitt stammen aus einem Bericht der Gamestar 04/2008)

Um es noch einmal zusammenzufassen: Die US-Armee benutzt Egoshooter nicht zum desensibilisieren und nicht zum lernen des Umgangs mit Waffen - mehr noch: Alle gefragten Experten bescheinigen Spielen die Unfähigkeit, auf diesem Gebiet hilfreich zu sein.

8. Computerspiele machen aggressiver und gewaltbereiter:

Nicht belegt.

Der Fairness halber sei gesagt, dass es die unterschiedlichsten Studien mit den unterschiedlichsten Ergebnissen gibt. Angefangen von der Katharsis-Theorie, nach der das ausleben Virtueller Gewalt zur Reduktion realer Gewalt führt, über Studien, die Zusammenhänge belegen bis hin zu Studien, die keine Zusammenhänge nachweisen können.

Zu den wenigen neueren Studien, die den Gewaltzusammenhang nachweisen zählt eine der Universität Potsdam in der es heißt es allerdings recht vorsichtig:

"Wir können mit dieser Art von Methoden zeigen, dass aggressive Gedankeninhalte nach dem Spielen eher verfügbar sind“, erklärt Möller. „Und es gibt psychologische Modelle, die sagen, wenn diese Gedankeninhalte verfügbar sind, dann reagieren die Betroffenen zum Beispiel schneller aggressiv auf eine Provokation oder Frustration.“

Diese Daten lassen sich zwar auch so interpretieren, dass Spieler mit geringer Empathie-Fähigkeit zu brutalen Spielen neigen. Aber vor dem Hintergrund der Potsdamer Langzeitstudie gewinnt der Verdacht an Gewicht, das auch der umgekehrte Zusammenhang tatsächlich existiert.

„Damit haben wir einen ersten Anhaltspunkt, dass wirklich eine Wirkung vom Medium auf die Persönlichkeit ausgeht“, sagt Möller, die vor allem aufgrund der relativ kleinen Zahl der Versuchspersonen vorsichtig bleibt."

(Quelle: Studie der Universität Potsdam)
Oder auch:

Laut der Studie bleibt der Konsum von Horror- und Gewaltfilmen in der Kindheit und der Pubertät nicht ohne Auswirkungen: So sei die Bereitschaft der Jugendlichen, selbst Gewalt anzuwenden, "über die Jahre mit zunehmendem Konsum von medialer Gewalt" angestiegen, schreiben die Wissenschaftler. Besonders groß sei dabei die Gefahr, die von gewalttätigen Computerspielen ausgehe.

(Quelle: Studie der Universität Tübingen)
Problem an den meisten dieser Studien: Man bekommt die Korrelationen nicht heraus - oder einfach gesagt (und das wird zumindest in der ersten Studie auch noch explizit angeführt: gewaltbereite Menschen beschaffen sich eher auch gewalt beinhaltende Filme und Spiele - wenngleich das wiederum s.o. für "Schul-Amokläufer" als Teilgruppe nicht zutrifft.).

Und auch der Schluss, dass bei ihnen im Laufe von 2 Jahren eine höhere Gewaltbereitschaft zu sehen ist, erlaubt leider nicht den Schluss, denn (leider Gottes) korrelieren schlichtweg Alter und Verbrechensquote extrem:

Hier die Anzahl, der generell wegen Verbrechen verhafteter Tatverdächtiger:

6 bis unter 8 3.992
8 bis unter 10 10.487
10 bis unter 12 23.889
12 bis unter 14 62.594
14 bis unter 16 126 197
16 bis unter 18 151 250
(Quelle: Bundeskriminalamt - Polizeiliche Kriminalstatistik 2007)


(Etwa 25% der Straftaten von sind Körperverletzung oder schwere Körperverletzung. Die altersbedingte Steigerung bei Gewaltverbrechen macht übrigens noch wesentlich krassere Sprünge, allerdings gibt es dazu keine Aufschlüsselung nach einzelnen Altersabschnitten sondern nur die Unterscheidung zwischen Kindern und Jugendlichen)

Bei Studie 1 waren die Probanden in Phase 1 12-14 Jahre alt und in Phase 2 14-16 Jahre alt. Alleine Altersbedingt wäre eine höhere Gewalt/- oder Verbrechensbereitschaft also alles andere als unwahrscheinlich.

Eine überdurchschnittlich gesteigerte Gewaltbereitschaft verglichen mit der "nichtspielenden" Kontrollgruppe wäre also das einzige, was man aus dem Experiment ziehen kann - nur blieben da meinerseits 2 Fragen: a) Wie möchte ich aus so kleinen Teilgruppen einer 200 Mann kleinen Gesamtgruppe eine Signifikanz herauslesen und b) ist eine größere Steigerungsrate der ohnehin Gewaltbereiten jugendlichen gegenüber den friedlichen nicht einfach nur logisch?

Viele andere Studien zum Thema lasse ich deshalb außen vor, weil sie sich nicht mit dem eigentlichen Thema beschäftigen sondern sich etwa mit "kurzfristiger emotionaler Erregung" oder "Kooperationsbereitschaft" in Zusammenhang mit Spielen beschäftigen.

Zur "Gewaltspiele steigern die Gewaltbereitschaft nicht"-These gibt es unter anderem folgende Aussagen:
Jonathan Freedman vom Department of Psychology der Toronto University untersuchte schon vor mehreren Jahren alle in englischer Sprache veröffentlichten Studien über Gewalt und Medien. Seine damalige Schlussfolgerung: Die Mehrheit der Studien arbeitet mit Belegen, die widersprüchlich waren oder sogar der Behauptung widersprachen, dass reale Gewalt durch Gewaltdarstellungen in Medien verursacht werde. (Quelle)

Wir haben Argumente für kurzzeitige Effekte von gewalttätigen Spielen - etwa die gleichen, die ein Horrorfilm auch hat, nämlich eine erhöhte physiologische Erregung. Genau dieser Effekt wird ja mit Film und Spiel auch angestrebt. Eine langfristige Wirkung, gar eine Steigerung der Gewaltbereitschaft hat aber noch nie jemand empirisch nachgewiesen“
(Jörg Müller-Lietzkow, Kommunikationswissenschaftler an der Universität Jena)

"Wir haben festgestellt, dass gewalttätige Computerspiele die Kinder nicht aggressiver machen, sondern dass aggressive Kinder zu gewalttätigen Computerspielen tendieren"
(Caroline Oppl, Freie Universität Berlin)

Conclusions Results from the current analysis did not support the conclusion that violent video game playing leads to aggressive behavior. However, violent video game playing was associated with higher visuospatial cognition. It may be advisable to reframe the violent video game debate in reference to potential costs and benefits of this medium.
(Christopher John Ferguson Department of Behavioral, Applied Sciences and Criminal Justice, Texas A&M International University - The Good, The Bad and the Ugly: A Meta-analytic Review of Positive and Negative Effects of Violent Video Games)

A review of the literature on violent video games reveals a field with strong publication biases. Once these are controlled for, the only effect that remains is positive: a slight improvement in visuospatial capabilities.
(Quelle)
Fassen wir es zusammen: Ja, die These existiert. Empirisch belegt ist sie nicht.



Fazit: Vieles von dem, was momentan in diversen Medien als Fakten propagiert wird, ist weit davon entfernt, Fakt zu sein. Danke für Eure Aufmerksamkeit bei diesem doch sehr langen Text. Bitte zögert nicht, mich zu kontaktieren, was weitere Quellen oder Korrekturen betrifft.

Ich musste lachen... ;)

10 März 2009

Mettbrötchen in Afghanistan

Ursprünglich wollte ich in diesem Thread ein Video posten, wo der Torwart meines Lieblingsvereins Fortuna Düsseldorf ein Eigentor erzielt. Und: Ja, liebe Klugscheißer: Der Torwart erzielt nicht wirklich ein Eigentor, aber wenn ich schreibe "Wo ein Gegenspieler von Fortuna Düsseldorf ein Tor erzielt:" Ist das inhaltlich zwar richtig, aber jetzt nicht so die Pulitzer-Schlagzeile.

Genau genommen wollte ich noch in einem Nebensatz damit prahlen, dass ich das Spiel am Samstag in der Sportschau gesehen habe, nachdem ich mir auf der Terasse am Nachmittag einen Sonnenbrand zugezogen habe, als ich dort im Liegestuhl saß. (Was übrigens total bescheuert ist, wenn man mal darüber nachdenkt, dass ich euch damit neidisch machen möchte, dass mein Kopf knallrot ist und sich meine Kopfhaut abschält, nur damit ihr die Transferleistung erbringt "Hey, in Spanien ist es jetzt gerade so heiß und sonnig, dass man sich schon einen Sonnenbrand" holt, wenn ihr euch nicht zu Recht denkt "Haha, der Trottel, geschieht ihm Recht und seine bekackten "Hier-ist-so-tolles-Wetter-beneidet-mich-Geschichten" kann er ich sowieso langsam mal dahin schieben, wo die Sonne garantiert auch in Spanien nicht scheint!"

Der Vollstädigkeit halber hier erst einmal das Video.



Doch dann kam alles anders. Es fing damit an, dass ich Fortuna Düsseldorf als Hyperlink hinterlegen wollte. (Wie hier geschehen).

Nicht, dass das notwendig wäre, aber ich muss irgendwie immer darüber lachen, wenn ich im Internet Texte lese, wo jedes noch so belanglose Wort mit einem Hyperlink hinterlegt ist, so dass man sich jedes mal fragt, ob es sich lohnt, den Hyperlink anzuklicken und dabei den Text noch ungefähr so aufmerksam wahrnimmt, wie demenzkranke Alzheimerpatienten auf Valium die Tagesschau.

Also dachte ich mir: Lege ich doch einfach total sinnfreie Links hinter irgendwelche Wörter wie "und" oder "oder", so dass jeder sich fragt, weshalb "und" oder "oder" einen Hyperlink hat, draufklickt und irgendwas völlig beklopptes sieht.

Das funktioniert natürlich nur, wenn ihr tatsächlich auf die Links klicken würdet. Andernfalls wäre dieser debile Spaß, den ich mir ausgedacht habe mal wieder komplett an der Zielgruppe vorbei. (Ich glaube, damit habe ich ein völlig neues Genre erfunden: Interaktive Gags: Gags die ohne Aktion des Publikums per Definition nicht funktionieren können. Dafür möchte ich den Grimme Online Award!)

Aber ich schweife vom Thema ab. Jedenfalls wollte ich das Wort "Torhüter" mit dem Ergebnis der Google Suche "Mettbrötchen in Afghanistan" hinterlegen.

(An dieser Stelle wäre ich fast an der größten Hürde für Interaktive Gags gescheitert: Dem Internet-Explorer, denn mein Interaktiver Gag war zunächst nur Firefox-Kompatibel. Mann!... fast wäre ein neues Comedy-Genre schon vor seinem ersten großen Durchbruch aufgrund von Kompatibilitätsproblemen zum Scheitern verdammt gewesen...)

Jedenfalls dachte ich, dass der Link zur Google-Suche "Mettbrötchen in Afghanistan".*1 An sich schon irgendwie lustig wäre: Doch schaut euch mal den ersten Link an - in der zweiten Zeile steht "Adolf H. Sieg Heil". (Und ein ASCII Hakenkreuz, wusste nicht einmal, dass es so etwas gibt...). Auf welche Assoziationen manche Leute kommen...

P.S: Verdammt, jetzt wollte ich das Wörtchen "Assoziationen" blau schreiben und unterstreichen, damit es wie ein Hyperlink aussieht - und mich dann darüber lustig machen, dass jemand versucht haben könnte, es anzuklicken (Zugegebenermaßen auch suboptimal, das Testpublikum für meinen Interaktiven-Gag gleich beim Pilot-Gag erst wie doof zu überreden, diese bekackte Idee mitzumachen, um sich anschließend nicht zu entblöden, es dafür zu verarschen, dass es das gnädigerweise tut - und dann nicht einmal mitlachen zu können, wenn dem so wäre, weil man es gar nicht mitbekommen würde sondern doof bei dem Gedanken zu grinsen, dass es ja so sein KÖNNTE und damit definitiv mehr Hirnschmalz und Mühe zu verwenden, das Setup für diesen Gag zu schaffen, als die null, ein oder zwei Personen, die tatsächlich auf das Wort geklickt hätten...)

Jedenfalls setzte Bloglines meinem diabolischen Treiben ein Ende: Es gibt keinen Formatierungsbefehl für "unterstrichen".

Jetzt bin ich traurig. :(

*1: Die Suche nach Mettbrötchen in Afghanistan stellt für die Suche nach beknackten Links natürlich eine Win-Win-Win-Win Situation dar. Bei der Verkettung zweier Begriffe ohne ersichtlichen Zusammenhang können nämlich folgende Dinge passieren:

1) Man findet einen Link zu einer Website, die sich tatsächlich beiden Begriffen im Zusammenhang widmet - Win!

2) Man findet einen Link der nur mit einem der beiden Begriffe zu tun hat aber nicht im Geringsten etwas mit dem anderen. Nicht ganz so gut, aber viel Spielraum für Gags. Win!

3) Man findet einen Link, der mit beiden Begriffen nichts zu tun hat und fragt sich, warum zur Hölle man auf diese Seite bei der Suche den eingegebenen Begriffen kommt: Definitiv auch Win!

4) Man findet einen Link, der mit beiden Begriffen nichts zu tun hat, dafür aber mit Pornos, Hitler oder dem Papst. Megawin!